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La quête de la "seed"

Qu'est ce qu'une seed, et pourquoi il vous en faut une
La quête de la "seed"
Une bien belle seed / Lonestone Studio
🇬🇧
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Seed: A starting point concept that is reflected through all aspects of the game.
Dollsofgod sur Youtube (je n’ai honnêtement pas su faire mieux)

Le concept de seed (graine en français) ne m’a pas quitté depuis la conférence GDC de Derek Sakamoto à propos de la UI de Hearthstone en 2015 (le temps passe si vite).

Pourtant, lorsque j’ai voulu écrire cet article j’ai eu bien du mal à trouver d’autres sources. On parle souvent de core, ou encore de "piliers”, mais ces concepts laissent généralement la direction artistique de côté.

Je ne peux que conseiller le visionnage complet

Une seed, pour faire simple, est un concept central qui sert de base à l'ensemble du jeu, même si on limite généralement sa portée à la direction artistique. En réalité, les meilleures d’entre elles vont venir nourrir et influencer le game design (et donc votre core).

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Seed ou Core Concept ?
Bien que les deux concepts semblent proches, et se nourrissent l’un de l’autre, on fera la distinction entre les deux.
La seed doit venir supporter votre core concept. On peut considérer qu’elle fait partie du "Declarative layer”

Une seed peut faire partie de vos piliers et peut même être le core de votre jeu, en fonction de l’importance que vous portez à l’ambiance visuelle et sonore.

Cette seed, c’est ce qui va vous permettre de répondre à toutes les questions et doutes que vous allez avoir pendant le développement, c’est ce qui va créer un tout cohérent.

Un élément de UI à dessiner ? Un choix musical, ou un doute sur un dialogue ? Il suffit de revenir à votre seed, et vous aurez votre réponse.

Avoir une bonne seed est un avantage majeur

Assurer cette cohérence visuelle et sonore va entrainer un cercle vertueux, en facilitant la production mais aussi en créant une profondeur qui renforce naturellement la diégèse du jeu.

Un exemple que j’aime beaucoup ; les musiques de Citizen Sleeper, composées par Atmos Roddy, qui je cite - "doivent sembler avoir été composées et jouées par les résidents de la station”.

Si vous n'avez pas encore écouté cette BO, n'attendez plus.

Mais la seed va aussi impacter la “profondeur” de vos idées ; en s’affranchissant ou en accélérant les étapes préliminaires de recherche, on arrive plus vite à des résultats de qualité tout en ayant plus de temps pour itérer dessus.

Je finirais en citant encore une fois Derek vis à vis de l’importance d’une bonne seed:

I makes everything better. It makes everything fit and feel like it's one thing.
I think your must find it. If you want to have to have it shot and your game be something special, have it have a true vision, I think you need to find it.

Quelques exemples

Dans Hearthstone la seed est la boite qui contient le plateau de jeu. Je vous laisse regarder la conférence - Derek vous en parlera mieux que moi.

Alien: Isolation a choisi le cassette futurism, pour rester proche du film d’origine.

Cas d’école, avec une seed forte et une équipe qui a eu les moyens de l’utiliser à plein, en allant jusqu’à enregistrer des écrans cathodiques pour la UI.

Against the storm utilise ... la tempête (surprise !), qui est à la fois core du jeu mais aussi sa seed artistique. Une histoire de poule et d’oeuf, difficile de savoir à quel point la seed a influencé le core et vice versa, mais ce qui est sur c’est qu’une bonne seed dépasse le domaine de la direction artistique.

Elle viendra générer des nouvelles idées gameplay ou solutions à des problèmes que vous pensiez insolubles. Il suffit de tirer sur le fil.

Extrait d’un de leurs premiers devlogs
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Seed et marketing
Sans surprise, le marketing de votre jeu passe énormément par son visuel ; gif, screenshots et trailers sont des composants essentiels de la communication (plus que son scénario, sa musique et parfois son gameplay).
Garder le potentiel marketing de sa seed dans un coin de la tête ne fait jamais de mal, même si cela ne doit pas devenir votre objectif ultime.

Comment trouver sa seed

Comme Derek (oui encore lui, mais il est vraiment très fort) le dit si bien:

The path to your seed is never direct, unless your are lucky or a super genius - of which we are neither.

Il aura fallu de nombreuses itérations avant que lui et son équipe ne trouvent leur seed lors de la phase de pré-production. Et on parle de Blizzard en 2015 !

Sans prétendre avoir la solution parfaite, voici quelques méthodes et principes qui nous ont aidé à trouver celle de Neoproxima:

  1. Si vous avez déjà une direction artistique et des assets, prenez le temps des les analyser. Votre seed se trouve peut-être déjà quelque part dans votre projet.
  2. Une vision précise dans votre tête? Clarifiez là, mettez des mots dessus.
    Le jour où l’on a découvert le "Cassette futurism” chez Lonestone, toute l’équipe était soulagée.
  3. Si vous n’en avez pas, brainstormez. Partez d’éléments de gameplay qui fonctionnent, et de ceux qui fonctionnent moins.
    Vous avez un personnage avec des pouvoir vampiriques et ça marche super bien ? Peut-être que le thème des vampires pourrait faire une bonne seed.
  4. Surtout, partez dans des directions qui plaisent à votre équipe créatives (vous, si vous êtes seul·e).
    Ne faites pas l’erreur de choisir une seed qui ne vous plait pas, même si elle est super originale sur le papier ou qu’elle serait potentiellement géniale pour le marketing.
    Vous allez bosser sur votre projet pendant trop longtemps pour rester inspiré·e de force.
  5. Une image vaut mieux que 100 mots: créez des boards visuels (et sonores). Allez chercher des images sur le net, des photos, des extraits de films ou de série. Bombardez votre board de Gif.
    Vous voulez certes un jeu unique, mais il n’y a rien de mal à s’inspirer. Croyez moi, faites des boards.
  6. Tirer sur la seed pour voir l’inspiration qui en ressort; quand on a trouvé la bonne, tout parait plus facile et tout s’emboite naturellement.
    Testez la en la confrontant à des questions restées en suspend (design d’un ennemi, level design, UI, etc.); est-ce qu’elle vous permet d’y répondre plus facilement ?
    Est-ce que tout parait plus simple ? Si oui, vous tenez peut-être la bonne !
  7. Passez du brainstorm au concret. Produisez des mockups le plus rapidement possible.
    C’est la phase la plus technique, celle qui demande le plus d’expérience. Ne visez pas immédiatement une “target render”, le but est de tester si la sauce prend et si elle vous inspire.
    Jetez un oeil sur les tests de Hearthstone, vous verrez qu’on est loin d’un rendu final !

Est-ce que c’est obligatoire d’avoir une seed ?

Vous avez bossé plusieurs jours/semaines/mois, et vous n’êtes toujours pas 100% convaincu par votre seed ?

C’est un processus qui peut être long, et toutes les seeds ne se valent pas. Parfois on a l’éclair de génie, parfois non.

Avec des moyens illimités rien n’est impossible, mais tous les studios n’ont pas les moyens de Blizzard, et il est primordial de ne pas en faire une fixette : on peut parfaitement sortir un jeu qui cartonne avec une DA moyennement inspirée.

Énorme carton, Palworld n’est pourtant pas très folichon

Et comme tous les concepts de game design, celui de seed est une belle théorie; une courte phrase, un concept concis et vous tenez la recette miracle pour votre jeu.

En réalité vous n’arriverez peut-être jamais à mettre de mots sur votre seed, qui sera définie uniquement par un empilement d’images. Ou vous la trouverez pendant la production, au détour de plusieurs créations de votre équipe.

Si votre DA est cool et vous plait - ou qu’elle remplit simplement bien sa fonction - pas besoin de vous arracher les cheveux !

La seed de Neoproxima

Trouver une seed est parfois un parcours du combattant, et Neoproxima n’a pas échappé à la règle, d’autant que le projet connu un pivot majeur (une histoire pour un futur article). Il nous aura fallu plus d’un an avant d’enfin trouver la bonne !

Quelques erreurs faites en chemin :

  • Ne pas itérer assez vite. Nos process et notre organisation n’ont pas toujours permis de partir dans plusieurs directions à la fois efficacement. La phase de pré-production est une phase intense en terme de création, qui demande un focus important - que je n’avais pas toujours en tant que directeur créatif, de part ma casquette de co-fondateur de Lonestone.
  • Rester trop longtemps sur une idée moyennement convaincante. À ce stade, "if it's not a clear yes, it's a no”: jeter rapidement les idées à la poubelle est aussi important que d’en tester vite de nouvelles !
  • Vouloir faire original à tout prix. Une de nos premières tentatives de seed fut "solar punk grecque”, pour un jeu d’aventure spatial ! C’était effectivement original, mais pas forcément convaincant. Pas besoin de vouloir réinventer la roue.
  • Trop se concentrer sur le marketing. À l’origine, Neoproxima devait être un jeu mobile et multijoueurs, ce qui nous a poussé vers des propositions parfois moins originales, de peur de ne pas être assez consensuels.

On a finalement doucement glissé vers un trope bien connu, pas spécialement original (mais dont je suis très fan) : le cassette futurism.

Une fois la seed cassette futurism posée, trouver comment créer des visuels “simples” et dans le thème est devenu évident

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